Kaip patekti į „Maya“ savo „ZBrush“ modelį

Už tai Majos pamoka Aš jums parodysiu, kaip aš atvedžiau šį „Grumpy Link“ modelį iš „ZBrush“ į „Maya“.
Yra keli būdai, kaip tai padaryti. Galite sukurti keletą greitų UV spindulių „ZBrush“ naudodami „UVmaster“ papildinį, tada panaikinkite tinklelį, tačiau palikite UV parinktį įjungtą, kad eksportuodami į „Maya“, galite ją atvaizduoti nesijaudindami dėl retopologijos. ir tikslūs UV spinduliai. Ši parinktis neveiks gamybai, nes animacijai reikia švarios topologijos. Vis dėlto tai tinka nejudantiems vaizdams ir išvaizdos tobulinimui.
Kitas būdas būtų atnaujinti didelės raiškos modelį. Galite naudoti retopologijos programas, tokias kaip „Topogun“ ar „3D Coat“, arba naudoti vietinius „Maya“ įrankius. „Quad Draw“ labai patobulėjo ir yra daugiau nei tinkama retopologijai.
Kuriant retopologiją svarbu nepamiršti tekstūros vamzdyno. Jei gamyboje naudojami poslinkio žemėlapiai ir odos šešėliai, patartina išlaikyti modelio mastą pagal pasaulio vienetus. Tai padės šešėlininkui tinkamai apskaičiuoti pogrindžio kiekį. Jei nenaudosite pasaulio vienetų, turėsite praleisti daug laiko, naudodamiesi vertybėmis, bandydami priversti jūsų šešėlius atrodyti tinkamai.
Kuriant retopologiją svarbu nepamiršti tekstūros vamzdyno
Pranciškus-Ksaveras Martinsas
Stenkitės, kad jūsų keturračiai būtų kvadratiniai, ir venkite n-gonų, tai padės, kai ateis laikas UV spinduliuoti savo modelį, ir pašalins tempimą bei tekstūros iškraipymus. Kai baigsite retopologiją, bus laikas UV modelį. Svarbu išlaikyti tekselio tankį pastovų. Taigi, jei ant marškinėlių turite medvilnės detalių, jie turi būti vienodos kelnių skalės, kitaip jie atrodys keistai. Tam padės languotas raštas. Išdėstykite savo UV spindulius, stenkitės išnaudoti kuo daugiau vietos, įsitikinkite, kad dalys, kurios nebus dažnai matomos, pavyzdžiui, padai ir po plaukais, turi mažiau prioriteto. Jei planuojate grupuoti modelius kartu, verta juos sugrupuoti pagal medžiagos tipą, drabužius, odą, odą ir panašius dalykus.
Išdėstę visus savo UV spindulius, galite grąžinti savo modelį į „ZBrush“, kad sugeneruotumėte poslinkio žemėlapius ir tekstūras, projektuodami nuo didelės raiškos skulptūros ant modelio su UV spinduliais. „ZBrush“ kelių žemėlapių eksportuotojas tam labai naudingas.
Galite pakoreguoti savo tekstūras naudodami „Photoshop“, „ZBrush“ ar „Mari“, kurdami nelygius ir akinius žemėlapius ir juos panaudodami savo galutiniame vaizde.
01. Dublikatas ir dešimtukas
Pasikartokite visas dalis, kurias jums reikės iš naujo išnagrinėti, ir suaktyvinkite „Decimation Master“ meniu „Zplugin“. Galite naudoti „Keep and Use Polypaint“, jei norite išlaikyti daugiaspalvę detalę. Spustelėkite mygtuką „Apdoroti dabartinę srovę“, kai jis bus baigtas, spustelėkite „Sumažinti srovę“. Procentams nuo 15 iki 20 paprastai pakanka modeliams, kuriuose yra daug poli.
02. Eksportuoti ir retopologizuoti
Sunaikinę visus priedus, turėsite eksportuoti modelį. Tai galite padaryti naudodamiesi mygtuku Eksportuoti visus priedus skirtuke „Dešimtis“, po vieną įrankių skirtuke arba naudodami „GoZ“ papildinį meniu „Įrankis“. Kartą Mayoje suaktyvinkite „Modeling“ įrankių rinkinį. Padarykite didelės raiškos modelį gyvą ir pradėkite retopologizuoti. Tai gali būti varginantis procesas, todėl turėkite daug kavos ir muzikos!
03. UV spinduliai ir projekcija
Kai bus padaryta visa topologija, UV spinduliuokite savo modelį ir įsitikinkite, kad korpusai yra tinkamai sugrupuoti pagal medžiagos tipą. Manau, kad naujieji „Maya Bonus Tools“ UV įrankiai puikiai tinka UV spinduliams ir nepaprastai pagreitins jūsų darbo eigą. Importuokite „UVed“ modelį atgal į „ZBrush“ ir naudodami mygtuką „Projektas viskas“ vėl suprojektuokite išsamią informaciją į padalytą modelį. Įsitikinkite, kad didelės raiškos vaizdai yra viršuje, o informacija apie spalvas įjungta.
04. Žemėlapiai, šešėliai ir atvaizdavimas
Dabar galite eksportuoti spalvų informaciją, poslinkį ir visus kitus reikiamus žemėlapius iš „ZBrush“, kad galėtumėte toliau koreguoti pasirinktoje 2D programoje, pvz., „Photoshop“. Paimkite juos į „Maya“, prijunkite juos prie teisingų lizdų, nustatykite savo žibintus ir pradėkite bandymus. Kadangi turite UV spindulių, galite grįžti į „ZBrush“ ir prireikus pakeisti didelės raiškos modelį.
Šis straipsnis iš pradžių buvo paskelbtas „3D World“ žurnalas 209 leidimas. Pirkite čia.