UV žemėlapiai pradedantiesiems

Žinomas kaip labiausiai varginanti 3D užduotis, ypač pradedantiesiems, UV žemėlapiai taip pat yra klijai, surišantys modelius, kepinius ir tekstūras. Tai taip pat labai svarbi užduotis, nes blogas UV rinkinys ir jų gaunama išeitis gali padaryti net geriausią 3D modeliai atrodyti siaubingai. Nesvarbu, ar mėgstate, ar nekenčiate UV spindulių, jų nepabėgsite - juos būtina suprasti.

Kai kurios iš labiausiai paplitusių problemų, su kuriomis susiduria naujokai, pradedant nuo UV žemėlapių sudarymo, yra viso proceso supratimas apie nesuprantamą terminų ir sąvokų sriubą, taip pat niekada nežinant, nuo ko pradėti, ypač dirbant su griežtų modelių modeliais.

Tačiau, jei įpratote atlikti šiek tiek paruošiamųjų darbų ir radote UV žemėlapių įrankį, su kuriuo spustelėsite, tai ne visai tas nuobodulys, koks jis buvo anksčiau.



UV erdvės pagrindai

UV žemėlapiai

Pabandykite naudoti UV tinklelį, o ne tikrintuvo žemėlapį - UV tinklelis parodys daug daugiau problemų, tokių kaip apversti poliai

Priežastis, kodėl UV žemėlapis yra klijai tarp modelio ir faktūrų, yra tai, kad tai ne tik suplota ir atvaizduota jūsų modelio topologija, bet ir jūsų žemėlapio kepimo pagrindas. Tai reiškia, kad modeliuodami turite atsižvelgti į savo žemėlapius - blogi UV spinduliai sukelia blogus kepinius. Visada galite pakoreguoti blogo kreivumo, aukščio ar sąkandžio žemėlapius „Photoshop CC“ žaibiškai, bet blogas įprastas ar panašus žemėlapio išvestis gali būti tikras skausmas, jei neatsižvelgiate į juos iš pat pradžių.

Tai reiškia, kad pirmiausia reikia žinoti apie UV žemėlapį, kas yra UV erdvė. Pagal 0–1 tinklelį, kurio vidurinės koordinatės yra 0,5, UV žemėlapį sudaro jūsų 3D modelio XYZ koordinatės, suplotos į 2D UVW erdvę - arba plyteles, kaip ji vadinama.

Priklausomai nuo jūsų modeliuotojo ir žemėlapio kūrėjo, 3D horizontali X ašis lygia U 2D erdvėje, vertikali Y lygi V, o gylio koordinatė Z lygi W. Raidėms nėra beprotybės, tik metodas: 2D UVW naudojamas tik siekiant išvengti painiavos. su 3D „X“, „Y“ ir „Z“. Paprasčiau tariant, ši koordinačių lygybė yra tai, kaip 3D erdvė paverčia suplota 2D erdve.

UV žemėlapiai

Įsitikinkite, kad jūsų pažymėtose UV grupėse yra pakankamai latakų. UV žemėlapio ieškokite tarpų nustatymų

Jums gali būti įdomu, kodėl 2D erdvė taip pat turi gylio koordinates. Taip siekiama įsitikinti, kad nesvarbu, kaip pasirenkate žemėlapį, apverskite ar sukraunate savo UV spindulių gabalėlius, vadinamus salomis ar kriauklėmis, gylio koordinatė užtikrins, kad jie būtų teisingai rodomi 3D formatu, neatsižvelgiant į jų žemėlapius.

Taip pat labai svarbu, kad visi jūsų modelio suploti poliai turėtų būti UV plytelių viduje, kad jūsų kepėjas ir tiekėjas gautų tikslią informaciją apie tekstūrą.

Kai kurie atvaizdavimo ir tekstūravimo programos žengia šį žingsnį toliau, taip pat teikdami palaikymą vadinamajam UDIM - „U-Dimension“. Paprasčiau tariant, UDIM palengvina ultravioletinių spindulių žemėlapių sudarymą ir tekstūravimą, suteikdamas galimybę sukurti kelis UV tinklelius tam pačiam modeliui leidžiant turėti 10 plytelių ant U ašies ir (beveik) begalinį kiekį V ašyje.

Kaip ir įprastų UV plytelių atveju, taip pat negalite turėti polių už UDIM plytelių ribų, bet mes prie to prisijungsime vėliau.

Išankstinio modeliavimo aplinkybės

UV kartografija medžiagų tapytojui

Būkite atsargūs ir neperženkite savo grupių ir faktūrų. Jie, be didelių žaidimų variklių apkrovos, taip pat lėtai veiks, pavyzdžiui, „Substance Painter“

Dabar jūs žinote, kas yra UV erdvė, mes galime pereiti prie kelių pagrindinių sąvokų, taikomų UV žemėlapiams, nesvarbu, koks jūsų modelis, UV žemėlapis, ar naudojate vienos plytelės UV žemėlapį, ar UDIM.

Visų pirma, UV žemėlapis turi būti kuo mažiau iškraipytas. Tai reiškia, kad ant modelio pritaikyta tekstūra neatrodys ištempta ar sugniaužta. Ji taip pat turi išlaikyti mastą. Ant modelio pritaikytos tekstūros neturėtų būti neproporcingai rodomos viena kitai.

Pavyzdžiui, jūsų mecho galva neturėtų būti daug mažesnio masto ir detalių nei liemuo, o dar blogiau, jei rankos turi dar didesnes detales. Žinoma, galite tai išspręsti naudodami trijų planų atvaizdavimą dirbdami tokiose programose kaip Medžiagų dizaineris , pavyzdžiui, bet geriausia yra tiesiai išlipti pro vartus.

Geras UV žemėlapis taip pat neturi iškraipymų, taip pat turi kraštus ir paminkštinimus. Venkite plytelių kraštų siūlių problemų pridėdami nuo trijų iki keturių pikselių kraštinę ir įpraskite sukurti pakankamai vietos tarp savo UV salų, kad galėtumėte tvarkyti kraštų paminkštinimus ir latakus, kad pereidami nuo bėdų. Net du ar trys pikseliai dažnai yra pakankami, kad kepant netektų kraujuoti ir normaliai susikurti artefaktus, ir beveik visi UV žemėlapiai tam turi funkcionalumą. Panaudok tai.

Taip pat verta išlaikyti savo išdėstymą tvarkingą ir ekonomišką, kai panašūs daiktai yra išdėstyti kartu arba, jei įmanoma, sukraunami vienas ant kito, kad būtų sutaupyta vietos. Tai suteiks daugiau vietos daiktams, kuriuos reikia smulkiau detalizuoti arba kurie bus geriau matomi; kuo didesnis elementas UV žemėlapyje, tuo didesnis teksto tankis, o tai reiškia, kad daugiau vietos jis gauna tapybai ir detalėms.

UV žemėlapiai

UDIM yra daug lengvesnis UV žemėlapio būdas, nes jis leidžia vizualiai atskirti UV grupes ar medžiagas per kelias plyteles

Pradėdami modeliuoti, įsitikinkite, kad sukūrėte tinkamą geometriją, ir nepamirškite, kad jūsų numatytas galutinis rezultatas gali paveikti jūsų UV žemėlapį ir jo išdėstymą. Pavyzdžiui, jei kuriate žaidimo modelį, turėsite gerai žinoti ne tik savo didelės raiškos tinklelio detales, kad apatinis poli tinklelis galėtų jį laikyti, bet ir tai, kaip jūs supjaustote UV siūles, kaip ir kiekvienas „cut“ reiškia dvigubą viršūnės skaičių variklyje.

Nei „Unreal“, nei „Unity“ rašymo metu nepalaiko UDIM natūraliai, o tai reiškia, kad jūsų žemėlapis turi tilpti į vieną plytelę.

Ir niekada nevėlu pradėti galvoti apie normalius dalykus ir išlyginti grupes. Atrodo, kad daugelis menininkų mano, kad įprastas žemėlapis yra šlovinamas žemėlapis. Tai nėra visiškai teisinga, nes ji naudojama šiek tiek daugiau nei aukščio ar gylio žemėlapiai. Trumpai tariant, normalieji yra daugiakampio (veido) ar daugiakampių grupės krypties rodikliai.

UV žemėlapiai

Eksportuodami .fbx failus iš savo modeliuotojo, galite išvengti įprastų ir galimų apverstų problemų naudodami binormaliojo tangento eksportavimo parinktį.

Kryptis, su kuria jie susiduria, apibrėžia lyginimo kryptį ir šoną arba kryptį, kurioje rodomos jūsų medžiagos. Pvz., Jei kuriate sceną dėžutės viduje, būtų natūralu, kad dėžutės vidinių sienų tekstūra būtų nukreipta į vidų, o ne į išorę, kad galėtumėte ją pamatyti.

Tai apibrėžiate nustatydami savo įprastų krypčių kryptį. Daugelis modeliuotojų turi funkciją, leidžiančią pamatyti kryptį, kuria jie susiduria - dažniausiai tą mažą žymeklį viduryje daugiakampio, nukreipto į vidų arba į išorę.

UV žemėlapiai

Lengva pamiršti, kad normalūs yra daugiau nei įprastas žemėlapio pagrindas - jie taip pat kontroliuoja paviršiaus kryptį ir lygina grupes

Be to, kas išdėstyta pirmiau, ir kadangi tai yra daiktai, kuriuos galite nudažyti ranka, įprasti elementai taip pat kontroliuoja lyginimo grupes. Lyginimo grupės funkcija yra padaryti jūsų modelį lygesnį, nepridėjus polių prie tinklo. Tai tam tikras pseudo padalijimo paviršius, kuriame, jei du ar daugiau daugiakampių turi briauną ir yra tos pačios lyginimo grupės nariai, jie bus lygūs.

Jei ne, sukuriamas kietas kraštas. Tai bus perteikiama kaip kampas arba kraštas, o kraštinę reikės atskirti atliekant UV žemėlapį, kad būtų išvengta artefaktų kepimo. Tai reiškia, kad net ir paprastas dalykas, pvz., Tinklelio tvarkymas einant, gali duoti kepimo, laiko taupymo ir ultravioletinių spindulių žemėlapio naudos, nes tai padės išvengti tokių užduočių, kaip likęs poli valymas, per daug ištrintų poli pataisymų ir nešvarių tvarkymas. briaunos, kurios dažnai tampa matomos (o galimas valymo laikas krinta) tik pradėjus UV kartografavimo ar kepimo procesą.

Jei ultragarsu kartografuojate kietojo krašto modelį, šiek tiek atsargiai vertinkite salų vartymą ir jų kaupimą, ypač jei kartografuojate vieną UV plytelę, o ne UDIM. Nors tai tikrai gali pagreitinti jūsų darbo eigą ir sutaupyti UV spindulių kartografavimo laiko, kad prieš kopijuojant, apverčiant, suvirinant ar sukraunant kriaukles, būtų galima susieti tik pusę figūros, rizikuojate susidurti su keistu apšvietimu ir apšvietimo siūlėmis.

UV žemėlapiai: du ginklai

Lyginimo grupėms reikia kietų kraštų. Ginklo atveju kūnas turi dvi lyginimo grupes, o tai reiškia, kad jam reikia kieto krašto, kur susikerta tinklelio kietieji kraštai.

Tai galima išspręsti naudojant .fbx eksportą su pažymėtais liestiniais ir binormalais, tačiau tai taip pat padeda naudoti kelis, nenuverstus UV žemėlapius ar rinkinius, apkrovos kaina ir patogumu viską turėti viename žemėlapyje.

Tvirto krašto UV žemėlapiai

Dabar žinote savo erdvę ir žinote kai kuriuos pagrindinius darbo eigos aspektus, atėjo laikas pradėti tikrinti. Pasiimkite UV tinklelį, alkūnių tepalą ir kantrybę. UV tinklelyje turėtų būti raidės ir formos - paprastas juodas languotas žemėlapis nėra tinkamas pastebėti klaidas, pvz., Apverstus polius ir mažesnius iškraipymus, net jei jūsų UV žemėlapis modelio rodinyje rodo ruožą (mėlyną) arba žnyplę (raudoną).

Kantrybė yra dėl to, kad UV žemėlapių nustatymas gali užimti daug laiko. Nepaisant įvairių automatinio išvyniojimo mygtukų, užteršančių UV žemėlapio kraštovaizdį, stebuklų, stebėkite automatinio išvyniojimo rezultatus, nes savaime automatinio išvyniojimo funkcija neturi supratimo apie tai, kokios bus svarbios ir nesvarbios jūsų tekstūros sritys.

UV žemėlapiai

Jei nenorite, kad daugybė salų išvalytų, prieš automatiškai išvyniodami modeliuokite UV žemėlapį ir kurkite grupes ir (arba) medžiagas.

Jei esate visiškai apstulbęs, kur pradėti išvynioti, pažiūrėkite į savo modelį ir, jei dar to nepadarėte, padalykite jį į grupes arba materialines grupes. Tada pirmiausia ieškokite didžiausių ar sudėtingiausių daiktų. Šios sritys dažnai yra labiausiai matomos ir daug laiko reikalaujančios jūsų UV žemėlapio ir tekstūros dalys, todėl čia turėsite mažiausiai veiksmų laisvės laiko ir klaidų atžvilgiu.

Tai veda mus prie pjovimo ir siūlių, kur yra pagrindinis skirtumas tarp organinių ir kietakraščių UV žemėlapių. To priežastis yra ta, kad kadangi mechas turi daugiau briaunų, nei, tarkime, fantastinis lankininkas, norint sumažinti iškraipymus, jiems paprastai reikia daugiau siūlių. Bet ir dėl normalų, kepimo ir klaidų prevencijos.

Be aukšto poli detalių ir išlyginimo, normalūs taip pat palengvina geresnį šešėlį. Norėdami tai naudoti kietajame krašte, pjaudami UV siūles turite imtis tam tikrų atsargumo priemonių.

Kaip minėta, jei turite išlyginimo grupės ar daugiakampio pabaigą, o kitas prasideda, sukuriamas kietas kraštas, kurį reikės iškirpti ir gauti tam tikrą užpildą (niekada ne mažiau kaip du taškus). Tai suteikia vietos klaidoms sumažinti tangentinį sukimąsi ir išvengti tokių problemų kaip nuolydžiai, juodos linijos ar LOD problemos įprastoje kepimo linijoje.

UV žemėlapiai

Kai kurios programos nesilaiko siūlių, todėl prieš išvyniodami išorę patikrinkite eksporto nustatymus, kad sutaupytumėte poli salų vandenyną

Pasirūpinkite, kur dedate siūles ir kiek pjaunate. Negalima išvengti pjūvio ant kieto krašto, tačiau kiek tai susiję su likusiais, pabandykite pjauti tinklelį vietose, kurios nėra tokios akivaizdžios ar matomos. Taip pat galite pabandyti iškirpti šiuos žemėlapius maždaug taip, kaip jie būtų atskirti realiame gyvenime, kad būtų pasiektas geras rezultatas ir paprastas tekstūravimas.

Likimas ant kelio

Kai pradėsite patekti į UV žemėlapių griovelį, stebėkite savo tiesias linijas. Būkite atsargūs naudodamiesi „Relax“ funkcija. Tai yra daugelio organinių žemėlapių pranašumas, tačiau jis tikrai gali iškreipti jūsų linijas ant mechaninio tinklo, jei tinkamai nenaudojate UV žemėlapio kūrėjo tvirtinimo ar suvaržymo funkcijos. Kruopščiai išbandykite.

Įsitikinkite, kad linijos yra kiek įmanoma tiesesnės, nes kietais kraštais modeliai dažnai labiau iškraipo ir yra labiau pritaikyti lipdukams ir tiesios linijos elementams, kurie atrodys iškreipti, jei UV žemėlapis bus iškreiptas.

Kai artėsite prie finišo linijos, atlikite paskutinį patikrinimą naudodami kitą UV tinklelį ir bendrų tekstūrų rinkinį, kad patikrintumėte, ar viskas atvaizduota. Kai baigsite, jis bus paruoštas, nustatykite, kepkite!

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė 3D pasaulis , pasaulyje perkamiausias žurnalas, skirtas CG menininkams. Prenumeruokite čia .

Susiję straipsniai: